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8 个标签TAMonth04 1
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
TAMonth02 4
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
TAMonth01 16
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:多SubShder
UnityTips:多SubShder
UnityTips:法线的空间变化
UnityTips:法线的空间变化
理论支线:Gamma Correction 伽马校正
理论支线:Gamma Correction 伽马校正
理论支线:LightAttenuation 衰减
理论支线:LightAttenuation 衰减
GGX_D(H)分布可视化
GGX_D(H)分布可视化
理论支线:PBRSpecular - GGX 速通
理论支线:PBRSpecular - GGX
Lv.1 Unity主线:Built-in Shader结构速览
Built-in Shader结构速览
Lv.1 数学支线 3Blue1Brown线性代数
3Blue1Brown线性代数简记
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Lv.1 Unity主线:Unity函数常用速查
Unity函数常用速查
Lv.2 Unity主线: 添加阴影
如何添加阴影
Lv.2 Unity主线:添加法线
如何添加法线
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
Lv.2 Unity主线:添加多光源交互
如何多光源交互
Lv.2 Unity主线:添加环境光
如何添加环境光
学习笔记 1
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
tutorials 38
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_管线及资源设置
01_管线及资源设置
13_导入法线问题解决
13_导入法线问题解决
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_导入及资源处理
01_导入及资源处理
13_眼睛处理(末)
13_眼睛处理(末)
12_添加边缘光
12_添加边缘光
11_添加环境光
11_添加环境光
10_添加PBR高光
10_添加PBR高光
09_颜色锐化处理
09_颜色锐化处理
08_添加MatCap
08_添加MatCap
07_添加鼻线
07_添加鼻线
06_面部阴影SDF重构
06_面部阴影SDF重构
05_投影追加
05_投影追加
04_着色模型构建
04_着色模型构建
03_描边追加
03_描边追加
02_材质初步处理
02_材质初步处理
01_Blender模型处理
01_Blender模型处理
ZZZ渲染复刻 38
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_管线及资源设置
01_管线及资源设置
13_导入法线问题解决
13_导入法线问题解决
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_导入及资源处理
01_导入及资源处理
13_眼睛处理(末)
13_眼睛处理(末)
12_添加边缘光
12_添加边缘光
11_添加环境光
11_添加环境光
10_添加PBR高光
10_添加PBR高光
09_颜色锐化处理
09_颜色锐化处理
08_添加MatCap
08_添加MatCap
07_添加鼻线
07_添加鼻线
06_面部阴影SDF重构
06_面部阴影SDF重构
05_投影追加
05_投影追加
04_着色模型构建
04_着色模型构建
03_描边追加
03_描边追加
02_材质初步处理
02_材质初步处理
01_Blender模型处理
01_Blender模型处理
unity 28
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_管线及资源设置
01_管线及资源设置
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:多SubShder
UnityTips:多SubShder
UnityTips:法线的空间变化
UnityTips:法线的空间变化
Lv.1 Unity主线:Built-in Shader结构速览
Built-in Shader结构速览
Lv.1 数学支线 3Blue1Brown线性代数
3Blue1Brown线性代数简记
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Lv.1 Unity主线:Unity函数常用速查
Unity函数常用速查
Lv.2 Unity主线: 添加阴影
如何添加阴影
Lv.2 Unity主线:添加法线
如何添加法线
Lv.2 Unity主线:添加多光源交互
如何多光源交互
Lv.2 Unity主线:添加环境光
如何添加环境光
shader 58
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_管线及资源设置
01_管线及资源设置
13_导入法线问题解决
13_导入法线问题解决
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_导入及资源处理
01_导入及资源处理
13_眼睛处理(末)
13_眼睛处理(末)
12_添加边缘光
12_添加边缘光
11_添加环境光
11_添加环境光
10_添加PBR高光
10_添加PBR高光
09_颜色锐化处理
09_颜色锐化处理
08_添加MatCap
08_添加MatCap
07_添加鼻线
07_添加鼻线
06_面部阴影SDF重构
06_面部阴影SDF重构
05_投影追加
05_投影追加
04_着色模型构建
04_着色模型构建
03_描边追加
03_描边追加
02_材质初步处理
02_材质初步处理
01_Blender模型处理
01_Blender模型处理
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:多SubShder
UnityTips:多SubShder
UnityTips:法线的空间变化
UnityTips:法线的空间变化
理论支线:Gamma Correction 伽马校正
理论支线:Gamma Correction 伽马校正
理论支线:LightAttenuation 衰减
理论支线:LightAttenuation 衰减
GGX_D(H)分布可视化
GGX_D(H)分布可视化
理论支线:PBRSpecular - GGX 速通
理论支线:PBRSpecular - GGX
Lv.1 Unity主线:Built-in Shader结构速览
Built-in Shader结构速览
Lv.1 数学支线 3Blue1Brown线性代数
3Blue1Brown线性代数简记
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Lv.1 Unity主线:Unity函数常用速查
Unity函数常用速查
Lv.2 Unity主线: 添加阴影
如何添加阴影
Lv.2 Unity主线:添加法线
如何添加法线
Lv.2 Unity主线:添加多光源交互
如何多光源交互
Lv.2 Unity主线:添加环境光
如何添加环境光
rendering 58
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_管线及资源设置
01_管线及资源设置
13_导入法线问题解决
13_导入法线问题解决
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_导入及资源处理
01_导入及资源处理
13_眼睛处理(末)
13_眼睛处理(末)
12_添加边缘光
12_添加边缘光
11_添加环境光
11_添加环境光
10_添加PBR高光
10_添加PBR高光
09_颜色锐化处理
09_颜色锐化处理
08_添加MatCap
08_添加MatCap
07_添加鼻线
07_添加鼻线
06_面部阴影SDF重构
06_面部阴影SDF重构
05_投影追加
05_投影追加
04_着色模型构建
04_着色模型构建
03_描边追加
03_描边追加
02_材质初步处理
02_材质初步处理
01_Blender模型处理
01_Blender模型处理
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:多SubShder
UnityTips:多SubShder
UnityTips:法线的空间变化
UnityTips:法线的空间变化
理论支线:Gamma Correction 伽马校正
理论支线:Gamma Correction 伽马校正
理论支线:LightAttenuation 衰减
理论支线:LightAttenuation 衰减
GGX_D(H)分布可视化
GGX_D(H)分布可视化
理论支线:PBRSpecular - GGX 速通
理论支线:PBRSpecular - GGX
Lv.1 Unity主线:Built-in Shader结构速览
Built-in Shader结构速览
Lv.1 数学支线 3Blue1Brown线性代数
3Blue1Brown线性代数简记
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Lv.1 Unity主线:Unity函数常用速查
Unity函数常用速查
Lv.2 Unity主线: 添加阴影
如何添加阴影
Lv.2 Unity主线:添加法线
如何添加法线
Lv.2 Unity主线:添加多光源交互
如何多光源交互
Lv.2 Unity主线:添加环境光
如何添加环境光
math 3
GGX_D(H)分布可视化
GGX_D(H)分布可视化
理论支线:PBRSpecular - GGX 速通
理论支线:PBRSpecular - GGX
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
学习 1
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
tutorials 38
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_管线及资源设置
01_管线及资源设置
13_导入法线问题解决
13_导入法线问题解决
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_导入及资源处理
01_导入及资源处理
13_眼睛处理(末)
13_眼睛处理(末)
12_添加边缘光
12_添加边缘光
11_添加环境光
11_添加环境光
10_添加PBR高光
10_添加PBR高光
09_颜色锐化处理
09_颜色锐化处理
08_添加MatCap
08_添加MatCap
07_添加鼻线
07_添加鼻线
06_面部阴影SDF重构
06_面部阴影SDF重构
05_投影追加
05_投影追加
04_着色模型构建
04_着色模型构建
03_描边追加
03_描边追加
02_材质初步处理
02_材质初步处理
01_Blender模型处理
01_Blender模型处理
blender 13
13_眼睛处理(末)
13_眼睛处理(末)
12_添加边缘光
12_添加边缘光
11_添加环境光
11_添加环境光
10_添加PBR高光
10_添加PBR高光
09_颜色锐化处理
09_颜色锐化处理
08_添加MatCap
08_添加MatCap
07_添加鼻线
07_添加鼻线
06_面部阴影SDF重构
06_面部阴影SDF重构
05_投影追加
05_投影追加
04_着色模型构建
04_着色模型构建
03_描边追加
03_描边追加
02_材质初步处理
02_材质初步处理
01_Blender模型处理
01_Blender模型处理
ue 13
13_导入法线问题解决
13_导入法线问题解决
12_眼睛处理
12_眼睛处理
11_添加边缘光
11_添加边缘光
10_添加环境光
10_添加环境光
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
07_增加MatCap
07_增加MatCap
06_鼻线添加
06_鼻线添加
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
04_投影追加
04_投影追加
03_着色模型构建
03_着色模型构建
02_描边追加
02_描边追加
01_导入及资源处理
01_导入及资源处理
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