材质编辑

添加图像纹理

Ctrl+G打组,并输出,更改输出接口名称

新建shader打组

再使用自发光Shader创建一个工具组,删掉自发光节点,创建输入接口,一个为int0~3表示判断身体区域,另一个接口为布尔类型

返回上层输出接口只保留一个Shader即可

输入接口新增,直接用Tool节点拖过去生成然后改名字就行这里,BodyArea是int类型0~3,1:Face 2:Eye 3:Body 这里的Color和Alpha是用来自定义混合颜色用的

返回最上层,链接贴图,修改节点名称

混合颜色

进入ForwardShader组,进行混合颜色

判断材质域

复制一个输入节点来判断材质域

打组,修改输入输出,Domain是整形,输出Value是布尔 0.5~1.5是Face

同理创建3个判断 1.5~2.5是Eye

大于2.5是Body

完成后

对Eye材质域进行alpha混合

复制当前基础材质

给每个材质球都复制一份,并更改材质域和贴图

更改色彩空间改为标准

修改后就没那么灰了