吟处雪 轻遮
Technical Artist | Shader Developer
专注实时渲染技术
Unity · Unreal Engine
你好,我是吟处雪轻遮,一名正在学习技术美术 (Technical Artist) 的开发者。
专注于实时渲染技术的学习与实践,目标是成为一名专业的 TA。在这个博客里,我分享 Shader 开发心得、渲染原理学习笔记、项目实践经验以及技术成长历程。
"音起若梦期末来,樱吹似雪入我怀"
技术栈
引擎平台
编程语言
专业领域
开发工具
当前学习重点
- 渲染管线深入研究
深入学习 Unity URP 和 Unreal 渲染管线架构,掌握 Render Features 和自定义 Pass 开发
- PBR 与卡通渲染实践
实现能量守恒的 PBR 着色模型,研究卡通渲染中的描边、阴影、高光等技术
- 技术作品集建设
复刻商业级游戏渲染效果(绝区零、崩坏),积累实战经验,形成完整技术作品集
- Unreal 渲染系统探索
学习 Unreal 材质系统、后处理框架,掌握蓝图可视化编程和引擎级渲染定制
博客内容
- Shader 开发与技术探索 — 编程技巧、渲染算法实现、图形学理论应用
- 渲染原理学习笔记 — 光照模型、BRDF、全局光照等核心概念
- 项目实践与问题解决 — 实际项目中的渲染问题与性能优化
- 技术成长与学习路径 — 学习历程、资源推荐、TA 职业发展思考
news
| Feb 08, 2026 | 默认管线转到URP管线! |
|---|---|
| Jan 03, 2026 | TAMonth01结束, TAMonth02开始! |
| Dec 20, 2025 | 🚀开始了TA学习计划!建立了个人技术博客和作品集网站。 |
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| Jan 31, 2026 | Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader |