吟处雪 轻遮

Technical Artist | Shader Developer

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专注实时渲染技术

Unity · Unreal Engine

你好,我是吟处雪轻遮,一名正在学习技术美术 (Technical Artist) 的开发者。

专注于实时渲染技术的学习与实践,目标是成为一名专业的 TA。在这个博客里,我分享 Shader 开发心得、渲染原理学习笔记、项目实践经验以及技术成长历程。

"音起若梦期末来,樱吹似雪入我怀"

技术栈

引擎平台
Unity URP Unreal Engine Built-in Pipeline
编程语言
HLSL ShaderLab C# Blueprint Python
专业领域
角色渲染 卡通着色 (NPR) PBR 工作流 实时光照 后处理效果
开发工具
Blender Substance Painter RenderDoc Git VS / Rider

当前学习重点

  • 渲染管线深入研究

    深入学习 Unity URP 和 Unreal 渲染管线架构,掌握 Render Features 和自定义 Pass 开发

  • PBR 与卡通渲染实践

    实现能量守恒的 PBR 着色模型,研究卡通渲染中的描边、阴影、高光等技术

  • 技术作品集建设

    复刻商业级游戏渲染效果(绝区零、崩坏),积累实战经验,形成完整技术作品集

  • Unreal 渲染系统探索

    学习 Unreal 材质系统、后处理框架,掌握蓝图可视化编程和引擎级渲染定制

博客内容

  • Shader 开发与技术探索 — 编程技巧、渲染算法实现、图形学理论应用
  • 渲染原理学习笔记 — 光照模型、BRDF、全局光照等核心概念
  • 项目实践与问题解决 — 实际项目中的渲染问题与性能优化
  • 技术成长与学习路径 — 学习历程、资源推荐、TA 职业发展思考

联系方式

欢迎交流技术问题,分享学习心得,或讨论 TA 相关话题。

news

Feb 08, 2026 默认管线转到URP管线!
Jan 03, 2026 TAMonth01结束, TAMonth02开始!
Dec 20, 2025 🚀开始了TA学习计划!建立了个人技术博客和作品集网站。

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