02_描边追加
添加描边
新建描边材质
开启蒙皮
混合模式改为遮罩,无光照模式,双面显示
复制一份引擎的白色贴图,关闭SRGB
创建纹理变量进行指定 
获取材质ID

根据ID控制描边颜色
自定义节点代码 这里没写返回类型是因为已经指定 
1
return (id > 0 ? (id > 1 ? (id > 2 ? (id > 3 ? e4 : e3) : e2) : e1) : e0);
描边宽度控制
UE单位是CM所以是钳制到100,而Blender是M所以是钳制到1,1m内随屏幕占比缩小或放大,描边适当放大或缩小不至于消失或过粗,1m外就随屏幕占比而缩小 
解析UV中的平滑法线

描边Z方向偏移
顶点位置在裁剪空间下偏移等价于世界空间下延视线方向偏移 
最终混合和正面剔除

创建材质实例进行指定

为每个Mesh添加覆层材质

描边效果
稍微调整参数 
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