添加描边

新建描边材质

开启蒙皮

混合模式改为遮罩,无光照模式,双面显示

复制一份引擎的白色贴图,关闭SRGB

创建纹理变量进行指定

获取材质ID

根据ID控制描边颜色

自定义节点代码 这里没写返回类型是因为已经指定

return (id > 0 ? (id > 1 ? (id > 2 ? (id > 3 ? e4 : e3) : e2) : e1) : e0);

描边宽度控制

UE单位是CM所以是钳制到100,而Blender是M所以是钳制到1,1m内随屏幕占比缩小或放大,描边适当放大或缩小不至于消失或过粗,1m外就随屏幕占比而缩小

解析UV中的平滑法线

描边Z方向偏移

顶点位置在裁剪空间下偏移等价于世界空间下延视线方向偏移

最终混合和正面剔除

创建材质实例进行指定

为每个Mesh添加覆层材质

描边效果

稍微调整参数