JOURNAL
思绪沉积
把看见的、想到的、没想明白的,
都留在这里。作品与研习,也在这里相遇。
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2026
70 篇- 01我独自升级
URP - RendererFeature :全局体积雾
- 02独立作品 · URP - RendererFeature
URP - RendererFeature :体积云
URP体积云效果学习
- 03独立作品
URP - RendererFeature :Screen Space Outline
屏幕空间描边
- 04独立作品
URP - RendererFeature :SSAO
SSAO屏幕空间阴影
- 05独立作品
URP - RendererFeature :局部体积雾(可交互)
局部体积雾
- 06独立作品
URP - RendererFeature :Bloom
Bloom辉光
- 07独立作品
URP - RendererFeature :FXAA(快速近似抗锯齿)
FXAA(快速近似抗锯齿
- 08独立作品
URP - RendererFeature :Depth of Field(gather)
景深效果
- 09我独自升级
URP - RendererFeature :TAA
- 10我独自升级
atmull-Rom 双三次插值
- 11我独自升级
Perlin 噪声
柏林噪波生成原理
- 12我独自升级
UE5.5 逐材质 OverlayMaterial
接口层加虚函数、子类存数据,以及材质递归检查 TMicRecursionGuard 为什么要循环比对。
- 13我独自升级
UE5.5 逐材质 Stencil
UE 默认逐 Mesh 的 Stencil 会逼着拆模型。从 MaterialInterface 到渲染层的改法。
- 14我独自升级
UE5.5 逐材质半透明排序
UE 的半透明排序走 SortPriority > Distance > MeshIdInPrimitive,这篇把排序下放到材质粒度的完整源码改动。
- 15我独自升级
URP RendererFeature · Bloom
高斯 / Kawase / Dual Kawase / Box 四种模糊的质量与开销对比,以及分解优化怎么把采样数从 n² 降到 2n。
- 16我独自升级
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
URP - RendererFeature :ScreenSpaceOutline
- 17我独自升级
平滑法线处理 - 八面体映射
平滑法线处理 - 八面体映射
- 18我独自升级
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
Lv.3 Unity主线:一个简单的PBRShader
- 19我独自升级
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
理论支线:PBR - 基于图像的照明( image based lighting-IBL)
- 20我独自升级
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
理论支线:直接光漫反射与GGX高光的混合问题
- 21我独自升级
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
Lv.3 Unity主线:视差(Parallax Mapping)
- 22Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
07_增加MatCap
07_增加MatCap
- 23Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
06_鼻线添加
06_鼻线添加
- 24UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
12_眼睛处理
12_眼睛处理
- 25UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
11_添加边缘光
11_添加边缘光
- 26UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
01_导入及资源处理
01_导入及资源处理
- 27Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
- 28UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
09_添加PBR高光
09_添加PBR高光
- 29Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
- 30UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
08_颜色锐化处理
08_颜色锐化处理
- 31Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
04_投影追加
04_投影追加
- 32UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
04_投影追加
04_投影追加
- 33Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
02_描边追加
02_描边追加
- 34UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
03_着色模型构建
03_着色模型构建
- 35Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
- 36UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
02_描边追加
02_描边追加
- 37UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
13_导入法线问题解决
13_导入法线问题解决
- 38Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
12_眼睛处理
12_眼睛处理
- 39UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
10_添加环境光
10_添加环境光
- 40Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
11_添加边缘光
11_添加边缘光
- 41UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
07_增加MatCap
07_增加MatCap
- 42Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
01_管线及资源设置
01_管线及资源设置
- 43Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
10_添加环境光
10_添加环境光
- 44UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
05_面部阴影SDF重构
05_面部阴影SDF重构
- 45UE · UE-绝区零角色渲染-星见雅
06_鼻线添加
06_鼻线添加
- 46Unity · Unity-绝区零角色渲染-星见雅
03_着色模型构建
03_着色模型构建
- 47Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
09_颜色锐化处理
09_颜色锐化处理
- 48Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
06_面部阴影SDF重构
06_面部阴影SDF重构
- 49Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
01_Blender模型处理
01_Blender模型处理
- 50Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
07_添加鼻线
07_添加鼻线
- 51Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
08_添加MatCap
08_添加MatCap
- 52Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
12_添加边缘光
12_添加边缘光
- 53Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
02_材质初步处理
02_材质初步处理
- 54Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
10_添加PBR高光
10_添加PBR高光
- 55Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
13_眼睛处理(末)
13_眼睛处理(末)
- 56Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
05_投影追加
05_投影追加
- 57Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
11_添加环境光
11_添加环境光
- 58Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
04_着色模型构建
04_着色模型构建
- 59Blender · Blender-绝区零角色渲染-星见雅
03_描边追加
03_描边追加
- 60我独自升级
UnityTips:多SubShder
UnityTips:多SubShder
- 61我独自升级
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
UnityTips:参数面板后面的{}和属性标签
- 62我独自升级
UnityTips:法线的空间变化
UnityTips:法线的空间变化
- 63我独自升级
理论支线:Gamma Correction 伽马校正
理论支线:Gamma Correction 伽马校正
- 64我独自升级
理论支线:LightAttenuation 衰减
理论支线:LightAttenuation 衰减
- 65作品合集
URP - RendererFeature :体积雾
URP - RendererFeature :体积雾
- 66作品合集
URP 体积云 · 实践合集
从体积云渲染到 Perlin 噪声,整理实现过程与相关基础。按目录顺序阅读,也可以直接进入感兴趣的文章。
- 67独立作品
碧蓝幻想角色渲染
头 / 身 / 武器分离的角色卡渲:多套配色贴图、A 通道区分皮肤 Mask、顶点色驱动分区控制,附完整 Shader 代码。
- 68作品合集
UE5.5 引擎源码改造 · 逐材质渲染控制
改 UE 引擎源码,把默认逐 Mesh 的半透明排序、Stencil 与 OverlayMaterial 全部下放到逐材质粒度,从 MaterialInterface 一路改到渲染层。
- 69独立作品
绝区零 · 橘福福
七层 Ramp 区间(ShadowFade → Forward)对漫反射分段染色,配合 MaterialID 让皮肤 / 衣物 / 头发各自独立配置曲线。
- 70独立作品
绝区零 · 星见雅
Unity / UE / Blender 三端还原同一套 NPR:UV2 烘焙平滑法线的 BackFace 描边、动态 Ramp 分区染色、屏幕空间自投影与 SDF 面部阴影。
2025
14 篇- 01我独自升级
GGX_D(H)分布可视化
GGX_D(H)分布可视化
- 02我独自升级
理论支线:PBRSpecular - GGX 速通
理论支线:PBRSpecular - GGX
- 03我独自升级
Lv.1 数学支线 3Blue1Brown线性代数
3Blue1Brown线性代数简记
- 04我独自升级
Lv.2 Unity主线:添加环境光
如何添加环境光
- 05我独自升级
Lv.1 Unity主线:Unity函数常用速查
Unity函数常用速查
- 06我独自升级
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
Blinn-Phong 半程向量(Halfway Vector)可视化
- 07我独自升级
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
镜面反射光照模型Phong和Blinn-Phong
- 08我独自升级
Lv.1 Unity主线:Built-in Shader结构速览
Built-in Shader结构速览
- 09我独自升级
Lv.2 Unity主线:添加多光源交互
如何多光源交互
- 10我独自升级
Lv.2 Unity主线:添加法线
如何添加法线
- 11我独自升级
Lv.2 Unity主线: 添加阴影
如何添加阴影
- 12独立作品
Blender TA 工具集
Python 插件:平滑法线烘焙、顶点色跨模型传递、贴图批量烘焙输出,以及按平面或曲线生成楼梯。
- 13作品合集
URP 屏幕空间描边 RenderFeature
Roberts / Sobel / Scharr 三种算子与混合方式全参数化,用宏控制变体编译;含点击高亮与 X 光两种衍生用法。
- 14独立作品
URP 手写 PBR 管线
不调用 UniversalFragmentPBR,从零实现 Cook-Torrance(GGX D/F/G)与 Split-Sum IBL,含 POM 视差、光线步进自阴影与完整 Pass 结构。