作品索引COLLECTION / 2026

作品合集 · 3 篇文章

UE5.5 引擎源码改造 · 逐材质渲染控制

改 UE 引擎源码,把默认逐 Mesh 的半透明排序、Stencil 与 OverlayMaterial 全部下放到逐材质粒度,从 MaterialInterface 一路改到渲染层。

2026Unreal 5

PipelineShader

让周围轻一点,文字近一点。
UE5.5 引擎源码改造 · 逐材质渲染控制
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合集目录

03篇记录
  1. 我独自升级

    UE5.5 逐材质半透明排序

    UE 的半透明排序走 SortPriority > Distance > MeshIdInPrimitive,这篇把排序下放到材质粒度的完整源码改动。

    Pipeline · Shader
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  2. 我独自升级

    UE5.5 逐材质 Stencil

    UE 默认逐 Mesh 的 Stencil 会逼着拆模型。从 MaterialInterface 到渲染层的改法。

    Pipeline · Shader
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  3. 我独自升级

    UE5.5 逐材质 OverlayMaterial

    接口层加虚函数、子类存数据,以及材质递归检查 TMicRecursionGuard 为什么要循环比对。

    Pipeline · Shader
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合集介绍展开阅读

UE 默认的半透明排序、Stencil 和 OverlayMaterial 都是逐 Mesh 的,这会逼着美术为了渲染控制去拆模型。这个改造把三者都下放到逐材质粒度,从接口层 UMaterialInterface 一路改到渲染层。

三块的完整源码走查分别在下面三篇笔记里。