作品档案
形、色、光。从想象出发,走到画面里。
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头 / 身 / 武器分离的角色卡渲:多套配色贴图、A 通道区分皮肤 Mask、顶点色驱动分区控制,附完整 Shader 代码。
Unity / UE / Blender 三端还原同一套 NPR:UV2 烘焙平滑法线的 BackFace 描边、动态 Ramp 分区染色、屏幕空间自投影与 SDF 面部阴影。
七层 Ramp 区间(ShadowFade → Forward)对漫反射分段染色,配合 MaterialID 让皮肤 / 衣物 / 头发各自独立配置曲线。
改 UE 引擎源码,把默认逐 Mesh 的半透明排序、Stencil 与 OverlayMaterial 全部下放到逐材质粒度,从 MaterialInterface 一路改到渲染层。
屏幕空间描边
SSAO屏幕空间阴影
Bloom辉光
FXAA(快速近似抗锯齿
景深效果
URP - RendererFeature :体积雾
从体积云渲染到 Perlin 噪声,整理实现过程与相关基础。按目录顺序阅读,也可以直接进入感兴趣的文章。
Roberts / Sobel / Scharr 三种算子与混合方式全参数化,用宏控制变体编译;含点击高亮与 X 光两种衍生用法。
不调用 UniversalFragmentPBR,从零实现 Cook-Torrance(GGX D/F/G)与 Split-Sum IBL,含 POM 视差、光线步进自阴影与完整 Pass 结构。
Python 插件:平滑法线烘焙、顶点色跨模型传递、贴图批量烘焙输出,以及按平面或曲线生成楼梯。
转向 TA 之前的练习:风格化房间与场景、UE 废墟教室、Blender 建模渲染。留档用,不代表现在的水平。