URP - PBR
基于 Cook-Torrance 模型手写完整 PBR
URP管线,不依赖内置函数,从零手写的完整 PBR 渲染管线,基于 Cook-Torrance 模型手写完整 PBR 管线,不调用 UniversalFragmentPBR 内置光照函数,所有光照计算均自主实现,便于后续定制和扩展。
大致实现内容
- 自主 PBR 实现
- Cook-Torrance BRDF(GGX D/F/G)
- IBL 环境光(Split Sum,预过滤Cubemap + Environment BRDF)
- Parallax Occlusion Mapping
- 动态层数控制
- 光线步进自阴影
- 视角衰减
- 完整 URP Pass 结构
- ForwardLit / ShadowCaster / DepthOnly / DepthNormals
- 支持 SSAO
-
多光源支持(点光源/聚光灯)
-
雾效
- 移动端性能变体(shader_feature裁剪)
粗糙度金属度矩阵图
roughness × metallic 参数矩阵,验证 PBR 实现正确性 
材质效果
石头、布料、金属等多种材质效果展示
单独模型材质效果测试
POM视差
实现了基于高度图的视差遮蔽映射,通过动态层数采样模拟表面凹凸的 视差效果,在低面数网格上实现真实的深度感。左图为普通法线贴图, 右图为POM效果。 
自阴影
在POM基础上实现光线步进自阴影,凸起部分对相邻区域产生遮蔽, 增强了表面细节的真实感。支持软阴影和阴影强度调节。 
视角衰减
视差随视角衰减 
URP-SSAO
支持POM效果的SSAO 